《原神》到底為游戲產業帶來了什么?

來源:36氪 2022-02-20 18:52中投網 A-A+
  《原神》的出現確實對我們的游戲行業產生了一定的積極影響,并且其展示出的成長性也讓我們看到了國產游戲的更多可能性,我們當然希望未來能有越來越多的好游戲出現,“打敗”《原神》,但這一切的前提是真的吸取了足夠的經驗,拋棄掉國產游戲研發中的種種陋習,這也是《原神》對于國產游戲行業最大的價值。
 
  2020年《原神》上線,國產游戲市場的池水就被攪動,如今2021年過去了,雖然有《幻塔》這樣的游戲試圖“對標”,但實際上現在要論國產開放世界RPG游戲《原神》仍然是多個維度的領頭人。
 
  在1月5日《原神》2.4版本更新后,與其新登場角色云堇相關的劇情PV「神女劈觀」B站播放量達到819.6萬播放量,融合了大量中國戲曲元素的角色也在海外引發關注,在YouTube上官方賬號發布的云堇角色演示視頻播放量超過210萬,這也讓不少人對《原神》的文化輸出能力有了認知。在正式上線的一年多里,雖然《原神》因為帶有對其他游戲借鑒的影子而褒貶不一,但不能否認,隨著逐漸更新其正在展現出更多新可能,進而對國產游戲行業和市場都在蔓延出更多的影響。
 
  游戲性的成長,讓大眾市場對“好游戲”有新感知
 
  近一段時間,B站不少游戲區UP尤其是多以主機游戲擅長的主播開始播起了《原神》,這也許是官方為了新版本造勢而產生的結果,但從這些“硬核”玩家的反饋來看,至少現在的《原神》獲得了一定的認可。在去年剛上線時,因為《原神》中部分動作、部分玩法、畫風與主機游戲《塞爾達傳說》十分相近,換來了不少主機玩家的嘲諷與不滿,但如今隨著游戲版本的逐漸更新,地圖的增多、劇情的推進,讓原本的相似性被弱化,一位體驗了《原神》的主機玩家表示,“能明顯感覺到游戲在地圖設計、解密玩法上的進步”。
 
  盡管《原神》脫離不了氪金游戲的套路,如在開放世界探索地圖時的正反饋較少(為了引導玩家走入養成路線,多氪金)、設有類似月卡任務獎勵等等,但作為一款免費游戲,《原神》在游戲深度上的推進與質量提高,確實有可能會改變國產玩家群體尤其是手游玩家群體對“好游戲”的判定標準。
 
  在很長的一段時間里,國產手游大多以“換皮”游戲為主,在大IP的基礎上套入卡牌、策略、MMORPG等類型玩法,在游戲性上乏陳可言,一切都以“能驅動玩家消費”為目的制作游戲,這帶來的是國產手游整體質量的停滯不前,以及對廣泛休閑玩家游戲鑒賞能力的消極影響。雖然說提高市場整體審美的重任不該落在一款游戲身上,但當有更具游戲性的內容贏得市場認可后,確實可以“言傳身教”地讓更多玩家感受到游戲在氪金之外的樂趣,F在,《原神》對于國內手游市場來說算是這樣的存在。
 
  當然,《原神》還遠到不了被送上“神壇”的地步,但至少其在畫面、玩法、音樂等多個維度都超越了同期的國產RPG手游,這是《原神》值得肯定的一點,并且從其展現出的成長性來看,也許未來的《原神》會更值得期待。
 
  不是二次元、開放世界就能籠絡市場
 
  在《原神》出現后,受到最大影響的自然是國內的各大游戲廠商。據第三方數據機構Sensor Tower顯示,《原神》2021年全球營收達到18億美元,而這還只統計了移動端,PC和主機端的營收還無法統計。超強的吸金能力無疑會讓友商眼紅,尤其是《原神》的走紅還繞過了在國內游戲上下有具有極強統治力的騰訊,這讓更多廠商開始關注《原神》吸引玩家的點到底在哪里,于是二次元、開放世界等標簽就成了新的投入方向。
 
  一個事實是,二次元、開放世界類型的內容在之前確實不夠主流,大部分國產游戲都聚焦在卡牌、策略、MMORPG、FPS、MOBA類,也就是《原神》的出現打開了大眾市場對游戲品類的認知,發現更多游戲玩法的魅力,同時也讓行業意識到,國內市場對開放世界、二次元游戲的接受度,于是引發了新的風潮。像是網易當下的王牌《逆水寒》就表示要做開放世界,騰訊也宣布要做“王者榮耀”IP的開放世界游戲《王者榮耀:世界》,而最先有了結果的《幻塔》,則或許揭露出了一個被忽視的真相。
 
  從《幻塔》制作人KEE透露的來看,立項之初,制作團隊就為《幻塔》定下了二次元MMO與開放世界結合的游戲模式,雖然不少標簽與《原神》重合,但其實《幻塔》本身與走JRPG路線的《原神》是有不少差別的,這意味著把這兩款游戲同臺對打本就不太合理。但很明顯的,鑒于2020年《原神》的成功,讓完美世界無法忽視《原神》的存在,所以最終在持續一年的造勢下,《幻塔》被加上了打敗《原神》的期許,而在游戲公測后,畫面、劇情都明顯不如《原神》的《幻塔》就遭到了市場的反噬,游戲熱度在公測的半個月后就掉了大半。
 
  并且,《幻塔》的失敗不僅因為畫面、劇情,游戲中的BUG不斷,包括在氪金環節也有BUG出現,不斷影響著玩家的游戲體驗。應該說,這個還沒完全準備好的游戲,被放在了不應該出現的高臺上,失敗的命運似乎在一開始就已注定。同時,從《幻塔》表現不及預期的結果來看,也揭示了并不是具備“二次元、“開放世界”這樣的標簽就能贏得玩家群體的認可。比如在劇情上,《幻塔》的套路化、不走心就被不少玩家吐槽,核心玩法也不新鮮沒特點,在TapTap社區玩家的評論都還聚焦在“抽卡”上;另一邊,玩家雖然對《原神》也有各方面的不滿,但音樂、劇情的優秀都得到肯定,并且不少玩家討論的焦點也在游戲性上,比如戰斗設計等,這也顯示出市場對于游戲性有了感知。
 
  換言之,并不是只要有“二次元”“開放世界”等元素就能籠絡玩家,重要的還是怎么做好游戲本身,不套皮、做創新、增強游戲性,才是《原神》能說服廣泛玩家入坑的原因,從這個角度而言,認識到這一點也可能讓國產游戲行業尤其是手游行業有所改變,認真的做游戲而不是為了賺錢把游戲當做一種手段。
 
  游戲與文化,國產游戲出海的思路正在調整
 
  在進入2021年后,出海成了國內不少巨頭公司的關鍵詞,在游戲領域也同樣,騰訊、網易包括后來者字節跳動,也都以自己的節奏推進游戲的出海路線,這也帶動了對于國產游戲在海外影響力的關注。在這一方面,《原神》也給出了國產游戲出海的一個思路——文化融合。誠然,文化輸出不是我們現在才想做的,但要做到能被海外市場認可并不容易。不少國產獨立游戲都是以中國文化為基底展開的,并且因此獲得了海外的好評,但像《原神》這樣在海外擁有較大市場的游戲敢于融入中華傳統文化元素并且融合地被市場接受的,就是值得關注的。像是2.4版本新登場的云堇,從外觀、動作到人設都融合了不少戲曲元素,但其也沒有丟失“二次元”的調性,讓海外玩家群體不會因為不懂戲曲文化就產生距離感,反倒因為這個人物而開始關注中國的戲曲文化,這也是《原神》的成功之處。據了解,制作團隊為云堇設計了“舞花槍”的待機動作,并從京劇裝扮靠旗衍生出了“飛云旗陣”的范圍技能,也在中英日韓等角色配音中都保留了中文唱腔,這種不只停留在外觀的元素融入,并且結合游戲玩法的設計,也是其能做到文化融合的原因。
 
  在原神官方發布了云堇角色演示視頻后,不少玩家涌入了CGTN(中國國際電視臺)幾年前發布的京劇學習視頻,短短幾天視頻播放量暴增數十萬;而在此之前,YouTube原神官號發布的以中國傳統說書為形式的角色介紹視頻《鐘離:聽書人》也收獲了超2400萬觀看。國產游戲出海其實重要的是做出特色,而最簡單的方式就是運用好我們的傳統文化,并將之與海外流行文化結合,近期一款極具惡搞意味的國產游戲《昭和米國物語》的預告片就再次驗證了這一點。
 
  《昭和米國物語》故事設定在架空的昭和66年之后,日本憑借強大的經濟實力買下了美國大部分國土,之后一場未知原因導致的災變讓這塊大陸陷入末世,大量喪尸和野獸取代人類文明,于是這款游戲的玩法就是玩家以日本人身份在美國土地上打喪尸。這種對多國文化的解構是此前國產游戲沒有嘗試過的,而在這款游戲的預告發布后,也收獲了不同玩家群體的期待與玩梗。
 
  因為這款游戲也把國產游戲的文化輸出話題再次帶出水面,現在來看,不少國內玩家群體都認為,“講好中國故事不一定要講中國故事”,這個想法其實更值得被關注,因為在包含了他國文化元素后自己的核心價值表達也就更易被接受,像《原神》這樣保留了二次元特性但巧妙地融入中華傳統文化元素的方式,也是例子之一。
 
  整體來說,《原神》的出現確實對我們的游戲行業產生了一定的積極影響,并且其展示出的成長性也讓我們看到了國產游戲的更多可能性,我們當然希望未來能有越來越多的好游戲出現,“打敗”《原神》,但這一切的前提是真的吸取了足夠的經驗,拋棄掉國產游戲研發中的種種陋習,這也是《原神》對于國產游戲行業最大的價值。
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